Donau-Universität Krems

07/08/2026 | News release | Distributed by Public on 07/08/2026 04:46

Wenn Gaming zum Einfallstor für Kriminalität wird

08.07.2026

Digitale Spiele sind heute einer der wichtigsten Lebensräume junger Menschen. Gleichzeitig werden Online-Spielwelten zunehmend auch für Cybergrooming, Extremismus oder andere kriminelle Aktivitäten missbraucht. Das Erasmus+-Projekt DIGISAFE entwickelt gemeinsam mit Jugendlichen, Pädagog_innen und Forschenden neue Strategien, um Risiken frühzeitig zu erkennen und Prävention dort zu verankern, wo junge Menschen tatsächlich unterwegs sind.

Mit weltweit mehreren Milliarden Menschen, die Online- bzw. Handy-Games nutzen, ist das Thema mittlerweile weit mehr als eine Freizeitbeschäftigung. Sie sind soziale Räume, in denen Freundschaften entstehen, Gemeinschaften wachsen und täglich Millionen Menschen miteinander kommunizieren. Genau deshalb rücken sie zunehmend auch in den Fokus der Sicherheitsforschung.

Das Erasmus+-Projekt DIGISAFE an der Universität für Weiterbildung Krems untersucht, wie kriminelle Akteur_innen digitale Spiele gezielt für Cybergrooming, Radikalisierung oder andere Formen von Online-Kriminalität nutzen - und wie Jugendliche wirksam davor geschützt werden können.

"Wir stehen Computerspielen ausgesprochen positiv gegenüber", betont Alexander Pfeiffer von der Universität für Weiterbildung Krems, wo er am Department für Sicherheitsforschung arbeitet. "Gerade deshalb müssen wir auch jene Entwicklungen ernst nehmen, bei denen Spielwelten für kriminelle Aktivitäten missbraucht werden."

Spielwelten werden zur Kontaktbörse

Digitale Spiele bieten heute weit mehr als Über das eigentliche Spielerlebnis hinaus ermöglichen digitate Spiele Sprach- und Textchats, sogenannte Clans- oder Discord-Server schaffen eng vernetzte Gemeinschaften, in denen sich Jugendliche oft über Stunden austauschen. Die Möglichkeit, an Jugendliche heranzukommen, hat in der Vergangenheit zum Phänomen des Cybergroomings und der gezielten Rekrutierung junger Menschen für extremistische Ideologien geführt.

Beim Cybergrooming werden Minderjährige zunächst mit virtuellen Belohnungen oder digitalen Gegenständen angelockt. Später folgen Erpressung, Druck oder sexuelle Ausbeutung. Gleichzeitig versuchen extremistische und fundamentalistische Gruppen, Jugendliche schrittweise für politische oder ideologische Ziele zu gewinnen.

Auch Beschaffungskriminalität spielt eine Rolle: Virtuelle Gegenstände oder Accounts besitzen teilweise einen erheblichen wirtschaftlichen Wert und werden gehandelt oder gestohlen.

Jugendliche werden zu Mitforschenden

Alle drei Phänomene sind im Fokus des von Alexander Pfeiffer geleiteten Projekts DIGISAFE. Sein besonderes Merkmal ist sein partizipativer Forschungsansatz. Anders als klassische Forschungsprojekte betrachtet DIGISAFE Jugendliche nicht nur als Zielgruppe, sondern als Expert_innen ihrer eigenen digitalen Lebenswelt.

"Die eigentlichen Expertinnen und Experten sind jene Jugendlichen, die täglich in diesen Spielwelten unterwegs sind. Sie sehen Entwicklungen, die Forschende allein kaum erkennen können", sagt Spieleforscher Pfeiffer.

Gemeinsam mit Jugendzentren und Einrichtungen der offenen Jugendarbeit werden sammelt DIGISAFE Erfahrungen, diskutiert Risiken und entwickelt Präventionsmaßnahmen. Auch Jugendliche, die problematische Situationen selbst erlebt oder beobachtet haben, bringen ihre Perspektiven ein.

Dieser Co-Creation-Ansatz soll helfen, ein möglichst realistisches Bild der aktuellen Entwicklungen in digitalen Spielwelten zu gewinnen.

Red Flags erkennen

Neben Jugendlichen richtet sich das Projekt gezielt an Pädagog_innen sowie Fachkräfte der Jugendarbeit. Viele von ihnen verfügen über wenig eigene Spielerfahrung, obwohl Online-Games für Jugendliche längst alltäglicher Bestandteil ihres sozialen Lebens sind. DIGISAFE entwickelt deshalb praxisnahe Schulungsangebote und Handlungsempfehlungen.

Im Mittelpunkt stehen Fragen wie: Woran erkennen Fachkräfte problematische Entwicklungen? Welche Warnsignale gibt es? Wie können Gespräche mit Jugendlichen gelingen?

"Wir möchten Pädagoginnen und Pädagogen dafür sensibilisieren, welche Red Flags sie erkennen können und wie sie Jugendliche unterstützen, bevor problematische Entwicklungen eskalieren", erklärt Pfeiffer. Typische Warnsignale sind der emotionale oder soziale Rückzug, die zunehmende Geheimhaltung von Online-Aktivitäten und viele weitere Merkmale (Link/Bookmark zu Kasten).

Auch Eltern spielen dabei eine wichtige Rolle. Statt digitale Spiele ausschließlich kritisch zu betrachten, empfiehlt das Projekt einen offenen Dialog über das virtuelle Leben ihrer Kinder.

Forschung trifft Sicherheitspraxis

Die Universität für Weiterbildung Krems übernimmt im Projekt die wissenschaftliche Leitung zentraler Arbeitspakete. Dazu gehören die Forschung, die Einbindung politischer Entscheidungsträger_innen sowie die wissenschaftliche Dissemination der Ergebnisse.

Ein Höhepunkt wird eine internationale Abschlusskonferenz in Krems sein, flankiert von Veranstaltungen im Rahmen der jährlichen Sicherheitskonferenz der Universität. Ergänzend entsteht ein wissenschaftlicher Sammelband im Verlag der Universität für Weiterbildung Krems. Neben wissenschaftlichen Beiträgen sollen auch Texte von Jugendlichen veröffentlicht werden, die ihre Erfahrungen aus digitalen Spielwelten einbringen.

Prävention statt Verbote

DIGISAFE verfolgt bewusst keinen verbotsorientierten Ansatz. Vielmehr sollen Spielwelten sicherer werden, ohne ihre positiven Potenziale einzuschränken.

Langfristig könnten auch Spieleentwicklerfirmen stärker eingebunden werden - etwa durch niedrigschwellige Meldesysteme oder intelligente Schutzmechanismen, die problematische Kommunikationsmuster frühzeitig erkennen.

Darüber hinaus beschäftigt sich das Projekt mit technischen Lösungsansätzen für sichere Altersverifikation und Datenschutz. Konzepte wie Zero-Knowledge-Proofs könnten künftig ermöglichen, Altersgruppen zuverlässig zu bestätigen, ohne persönliche Daten preiszugeben. Ergänzend beschäftigt sich das Forschungsteam mit Fragen digitaler Identitäten und vertrauenswürdiger KI-Agenten, die künftig auch für sichere digitale Kommunikationsräume an Bedeutung gewinnen könnten.

Digitale Resilienz stärken

Mit DIGISAFE verbindet die Universität für Weiterbildung Krems Sicherheitsforschung, Medienpädagogik und Jugendpartizipation. Das Projekt zeigt, dass Prävention dort ansetzen muss, wo junge Menschen ihre Freizeit verbringen: in digitalen Gemeinschaften.

"Unser Ziel ist nicht, Angst vor Computerspielen zu erzeugen", fasst Pfeiffer zusammen. "Wir möchten Jugendliche stärken, Risiken frühzeitig zu erkennen und digitale Spielwelten gemeinsam sicherer zu gestalten."

Red Flags - Woran Gefahren in digitalen Spielwelten erkannt werden können

Konkret lassen sich solche Gefahren - sogenannte Red Flags - auf mehreren Ebenen erkennen. Darauf sollten Eltern und Pädagog_innen achten:

Cybergrooming

  • wenn Jugendliche plötzlich unerklärliche virtuelle Geschenke oder In-Game-Währungen erhalten
  • wenn Gespräche im Spiel auffällig schnell in privatere Kommunikationskanäle wie Discord oder Messenger verlagert werden
  • wenn eine Online-Bekanntschaft auf Geheimhaltung drängt.
  • Weitere Warnsignale sind das Einfordern von Bildern oder Videos, das Lenken von Gesprächen in Richtung Sexualität sowie Vorschläge für Offline-Treffen.

Bei Jugendlichen selbst äußert sich eine mögliche Gefährdung häufig durch

  • emotionalen Rückzug
  • auffällige Geheimhaltung der eigenen Online-Aktivitäten
  • die Erwähnung älterer "Freunde", über die sie nur vage Auskunft geben können.

extremistischer Radikalisierung

  • ein plötzlicher sozialer Rückzug aus dem bisherigen Freundeskreis
  • die rasche Übernahme rigider Überzeugungen
  • die Verwendung szenetypischer Sprache und Symbole sowie
  • eine zunehmende Feindseligkeit gegenüber anderen gesellschaftlichen Gruppen.

Beschaffungskriminalität

  • Jugendliche, die selbst zu Opfern werden, berichten häufig von gestohlenen Accounts oder dem plötzlichen Verlust wertvoller virtueller Gegenstände - oft nachdem sie auf gefälschte Tauschangebote hereingefallen sind oder unter Druck Passwörter weitergegeben haben.
  • Umgekehrt kann es ein Warnsignal sein, wenn Jugendliche plötzlich über hochwertige Items oder Accounts verfügen, die sie sich offensichtlich nicht selbst erspielt oder gekauft haben. Das deutet auf eine Beteiligung an illegalen Handelsstrukturen hin.

Entscheidend ist immer, dass einzelne Warnsignale nicht zwingend auf eine Gefährdung hindeuten müssen, ein Zusammenspiel mehrerer Anzeichen jedoch Anlass für ein offenes Gespräch sein sollte.

Donau-Universität Krems published this content on July 08, 2026, and is solely responsible for the information contained herein. Distributed via Public Technologies (PUBT), unedited and unaltered, on July 08, 2026 at 10:46 UTC. If you believe the information included in the content is inaccurate or outdated and requires editing or removal, please contact us at [email protected]